Постинг
04.04.2015 22:16 -
КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ КАТО СПОРТ - ГОЛЕМИ ПАРИ ОНЛАЙН
Автор: floreal
Категория: Други
Прочетен: 762 Коментари: 0 Гласове:
Последна промяна: 25.01.2017 00:29
Прочетен: 762 Коментари: 0 Гласове:
0
Последна промяна: 25.01.2017 00:29
Ако се вярва на статистиката, то 44% от всички потребители на Интернет в света постоянно играят игри. В световен мащаб цифрата достига 1,5 млрд. души. Успоредно с това статистическите данни потвърждават, че максимално увлечени от компютърните игри са потребителите в развиващите се страни, като в Турция те са 70 %, в Аржентина - 62%, докато в Полша са не повече от 54%.
Световния обем на пазара на видеоигрите през последните няколко години продължава активно да се развива и днес неговия обем се оценява на 70 млрд. долара, а до 2017 г. тази цифра се очаква да достигне 82 милиарда.
Пари печелят не само производителите на игри, но и самите играчи.
Финалните битки във виртуалните игри събират не по-малобройна аудитория от аналогичните финали в NBA и NHL. Прякото предаване на миналогодишния финал на League of Legends е била наблюдавана едновременно от 32 милиона потребители, а отбора-победител в шампионата спечели 1 млн долара.
Киберспорта (англ. e-Sports) е ново и не съвсем ясно на обществото явление. То започна да се развива през последните 10 - 15 години едновременно с повсевместното развитие на Интернет. В повечето страни този спорт все още е полуофициален и на играчите се налага да полагат немалко усилия при намирането на спонсор.
В настоящия момент статут на официален спорт киберспорта е получил само в Южна Корея и САЩ, а 2013 г. ще остане паметна с това, че геймъра Дани Ли от Канада стана първия киберспортист, получил виза в категория Р-1 А (за световноизвестен спортист).
Първите турнири, които възникват пред 90-те години се провеждат в клубовете са стихийни и безсистемни.
Днес броят на кибертурнирите се е увеличил от 10 на 260. Някой се организират от разработчиците на игрите, а други се спосорират от именити производители на техника, като Samsung Electronics, Intel и Microsoft, като в някой турнири наградния фонд достига 1 млн долара.
В киберотбора вътрешната структура е унифицирана. Основния състав се състои от 5 играча, от 2 до 5 са играчите в допълнителния, резервен състав. Отбора има треньор, аналитик и спортен мениджър, както и хора, които работят над сайта, създаването на новини и др.
Основен източник на доходи са победи в съревнования, пари от спонсори и компенсации от лигата.
Живота на редовия геймър само на пръв поглед изглежда лесен - като във всеки вид спорт киберспорта заема цялото свободно време. Никаква работа, никакъв личен живот, запивания и гуляи, присъщи на младите хора на възраст от 17 до 23 г. (това е възрастта на болшинството от играчите).
Бързината на реакциите, умението да се работи в екип и координирането на действията с тези на колегите са сред основните качества на отборния играч.
Доходите на професионалните киберспортисти за сега са значително по-ниски от тези професионалните спортисти, като трябва да се има предвид, че професионалния живот на всеки състезател не е дълъг. След пет-шест години той излиза от "Голямата Игра" и може да се реализира в сродна област, като мениджър или аналитик, а някои се ориентират към разработването на игри.
Превод от: http://bizoomie.com/
Световния обем на пазара на видеоигрите през последните няколко години продължава активно да се развива и днес неговия обем се оценява на 70 млрд. долара, а до 2017 г. тази цифра се очаква да достигне 82 милиарда.
Пари печелят не само производителите на игри, но и самите играчи.
Финалните битки във виртуалните игри събират не по-малобройна аудитория от аналогичните финали в NBA и NHL. Прякото предаване на миналогодишния финал на League of Legends е била наблюдавана едновременно от 32 милиона потребители, а отбора-победител в шампионата спечели 1 млн долара.
Киберспорта (англ. e-Sports) е ново и не съвсем ясно на обществото явление. То започна да се развива през последните 10 - 15 години едновременно с повсевместното развитие на Интернет. В повечето страни този спорт все още е полуофициален и на играчите се налага да полагат немалко усилия при намирането на спонсор.
В настоящия момент статут на официален спорт киберспорта е получил само в Южна Корея и САЩ, а 2013 г. ще остане паметна с това, че геймъра Дани Ли от Канада стана първия киберспортист, получил виза в категория Р-1 А (за световноизвестен спортист).
Първите турнири, които възникват пред 90-те години се провеждат в клубовете са стихийни и безсистемни.
Днес броят на кибертурнирите се е увеличил от 10 на 260. Някой се организират от разработчиците на игрите, а други се спосорират от именити производители на техника, като Samsung Electronics, Intel и Microsoft, като в някой турнири наградния фонд достига 1 млн долара.
В киберотбора вътрешната структура е унифицирана. Основния състав се състои от 5 играча, от 2 до 5 са играчите в допълнителния, резервен състав. Отбора има треньор, аналитик и спортен мениджър, както и хора, които работят над сайта, създаването на новини и др.
Основен източник на доходи са победи в съревнования, пари от спонсори и компенсации от лигата.
Живота на редовия геймър само на пръв поглед изглежда лесен - като във всеки вид спорт киберспорта заема цялото свободно време. Никаква работа, никакъв личен живот, запивания и гуляи, присъщи на младите хора на възраст от 17 до 23 г. (това е възрастта на болшинството от играчите).
Бързината на реакциите, умението да се работи в екип и координирането на действията с тези на колегите са сред основните качества на отборния играч.
Доходите на професионалните киберспортисти за сега са значително по-ниски от тези професионалните спортисти, като трябва да се има предвид, че професионалния живот на всеки състезател не е дълъг. След пет-шест години той излиза от "Голямата Игра" и може да се реализира в сродна област, като мениджър или аналитик, а някои се ориентират към разработването на игри.
Превод от: http://bizoomie.com/
Следващ постинг
Предишен постинг
Няма коментари
Вашето мнение
За да оставите коментар, моля влезте с вашето потребителско име и парола.
Търсене
Блогрол